会社のPCを入れ替えたのでiTunesの登録曲数がゼロになり、現在は適当にピックアップして順次プレイリストを充実させているところだが、なぜか今のところほとんどがゲーム音楽である。
したがって、ひたすらゲーム音楽を聴きながら仕事をするという日々が続いている。
光田康典氏の曲を聞くと、
「なんて空気を読む曲を書く人なんだ」
とつくづく思い知らされる。本当に溜息がでるぜ。
彼の音楽は、ストーリーやシーンを置き去りにしない。
音楽が引っ張るでもなく、シーンが引っ張るでもなく、ゲームの感動は両者が肩をそろえて実現するものだと気付かされる。
だからこそ、彼の音楽を聴いたときに、ある特定のシーンが頭に蘇るのだ。
俺はそれを感動と呼んでいる。
音楽がシーンを置き去りにした例がある。
FF5にビッグブリッヂの死闘なんて曲があって、これは歴代FFの中でも代表曲に数えられるくらい有名で人気の楽曲で、名曲との評も多い。まぁ俺が聞いてもテンションは上がらんことはない。
でも、思い出してほしいのだが。
この曲がただ一度だけ使用される文字通りビッグブリッヂでの攻防線は、劇中でそんなに盛り上がる場所だっただろうか。
別の世界にふと来てしまった主人公たちに、「我々の軍勢は今こうこうこういう状態で、ああいう敵と戦っていたのだがそいつらがすぐそこまで来ている」という事実のみが急に押し付けられ、わけもわからずその気になっている主人公達に少々おいてけぼり感を感じるが、だけど音楽はやたら盛り上がっているからなんだかプレイヤー側も頑張っちゃおうかななんて思ってしまう。
確かこんなくだりだったと記憶している。
なんだか、音楽だけが先行している。
おそらく、ノビーがたまたまカッコいい曲を持ってきたから、この場面で使いましょうという話になったのではないだろうか。
まぁとにかく、名曲かどうかは置いといて、俺はこの曲がどうも薄っぺらく聞こえてしょうがない。
それは俺がゲーム音楽として聴いているからだと思う。
「ゲーム音楽として聴く」というキーワードには、俺は非常に重要な意味を込めた。
以下は、数日後から某ゲーム会社で働く某弟が言っていたことだ。
ゲーム音楽の印象(良し悪し)は、それが使用された場面・シナリオ・シーンに対する印象と不可分である。
(俺はこれを勝手に「ゲーム音楽=思い出論」と名付けた。)
要するに、こういうことである。
例えば俺と某弟の共通理解として、
「この世で最高のゲーム音楽は、天地創造の「帰路」だ」
というものがある。
これはつまり俺たち二人が、このゲームのプレイを通してそのストーリーに大いに共感し、そのクライマックスとしてのオチ(エンディング)に共感した(上述の曲はエンディング曲である)、という経験に置き換えることができるということだ。
細かいことを言ってしまえば、エンディングに感動した時点で、その演出の「一部」である音楽についても不可分に感動しているということになるのだが(当たり前といえば当たり前である)、この指摘の大事なところは、ニコニコ動画やyoutubeにサントラがアップされたりと、「一人歩きしてしまった」ゲーム音楽から、逆算してその音楽が利用されたシーンや演出に感動が還元していく心の動きを捉えたことにある。
そしてゲーム音楽が(というかサントラ全部が)、他の音楽と大きく異なるところは、まさしくそこである。「音楽」と「(作中の)利用シーン」が絶対に不可分な関係として横たわっているのである。しかも音楽→シーン想起という流れが実現してしまっている。
これは音声無しで映画やゲームを普通しないからである。
それに気づいた時、俺はゲーム音楽の「感動」に何を求めるかがはっきりわかったのである。
だから光田康典の書く曲に、俺はゲーム音楽然とした感動を覚えるのである。
ゲーム音楽は「一人歩きできる」が、「一人歩きしてはいけない」のである。
というのが個人的なゲーム音楽に対する持論でした。ちゃんちゃん。
2009/03/29
ゲーム音楽のききかた
2009/03/28
ライフログ
デジカメが2台連続で壊れてからというもの、「次は一デジかな」とか思いながら結局何も買っていない期間が2年ばかし続いている。
携帯のカメラで代用できれば便利だと気付いたので、京都を出る直前に500万画素を誇るSUMSONG製のデジカメ携帯に変えたが、画質の問題で使い物にならない。しばらく写真から遠ざかる日々が続いた。
親父のおさがりであるオリンパスの一眼レフが家にゴロンと転がっていたので、これにAgfaのウルトラ400とかいうフィルムを搭載(これがモノクロだと現像出した後で気づいた)して、パシャパシャと撮ってみた。今年の正月のことだ。
ドロっとした黒。
ようやく先週くらいに現像から帰ってきた写真を手にしたとき、明らかにデジカメよりおもしろいことに気付いた。
おもろい。おもしろすぎる。
もはやデジカメで写真を撮る気がおきねえな。こりゃ。
2009/03/08
ドリーム オブ リスク
もう一回就活するなら、ゲーム会社も受ける。
もっといえば、もう一回大学生やるなら、ゲーム会社でバイトをする。
小学1年くらいにはじめてゲームに触れてから、
遊び手としてだけではなく、作り手というものを意識しはじめたのは早かった。
10歳に満たないころから、親父が山のように持って帰った設計図の裏に、
想像上のゲーム画面を描いては「こんなゲームを考えた」と言って弟と見せ合う日々が続いた。
ところで、ここ2年くらいか、ゲーム業界にも作家性みたいなブームが出てきた。
ファミ通にも制作者のインタビューが毎号のように掲載されている。
特に「変わったなあ」と思うのは、イラストレーターやコンポーザーといった花形だけではなく、
プロデューサーやディレクターの記事が多いことだ。
俺が熱心な読者だった10代の頃は、そのテの立場で紙面を飾るのは、堀井雄二か坂口博信くらいだった。
なんでこんな時代になったのかは分からない。
人材確保のための業界全体の策略なのかもしれない。
ただ僕は、そういった人のインタビューを読むたびに、感動で震えあがるのと同時に、
大きく嫉妬するのでけは確かなのだった。
「俺もこうなれたのかもしれない」
それは悲しいかな、広告関係のインタビューを読むのより、ずっと強く、だ。
でも俺は、ゲーム業界に行かなくて良かったと思っている。
自分にとってはエポックメイキングな作品のうちの一つ、『Persona』が13年ぶりにリメイクされる。
このニュースは、「数年ぶりに新作のゲームを買ってみようかな」と思わせるくらいの力があった。
ただし購入を断念させる要素があったのだ。
ハードがPSPだった。
制作者として、作品にはエゴを込めるべきだ。
俺のゲームの美学は、「家で腰を落として重厚な作品をどっしりと楽しむ」である。
俺が制作者となったときのエゴは、まさしくこれである。
ただ、世の中のゲームの大多数がWiiやDS、PSPに流れる今となって、
世間一般のエゴと自分のエゴは乖離している。
そこに俺はビジネスとしてのゲームの存在価値について、一生悩むのだろう。
この4月から弟があるゲーム会社大手に、作り手として入社する。
同じ部屋で寝る時も、一緒に風呂に入る時も、20年近くゲームについて語って来た仲である。
奴がゲームに求める美学は、多少のずれこそあるだろうが、だいたいわかる。そして、作り手としての苦悩も。
いろいろあるだろうが、がんばれ。